UX
Generelt:
UX er brugerens oplevelse af en virksomhed fra start til slut, her er tale at forbedre denne på baggrund af analyser, forståelse og anvendelse af den nye data. Her har vi fået værktøjer til at teste vores produkt på testpersoner og derved analyserer brugernes vaner. Som det gælder for konventionerne, skal vi tilpasse os de vaner brugerne har, for at forbedre vores kommunikation med brugeren. Vores primære værktøj i dette tema er Adobe XD i produktionen af prototypen.
-
UX favner meget bredt.
- Fra en basal observation til et større testforløb og små konventioner, samles de alle om at forbedre brugerens forståelse af ens UI.
Key Points:
- Copy og Micro Copy:
- Her er tale om små informationer til brugeren, som skal styre deres gang i grænsefladen; "Dit tilbud udløber snart" - "Klik her for at gå videre" - "Andre har købt"
- Dark Patterns:
- Her snydes brugeren til at gøre det modsatte af hvad de forventer.
Bruger man en grøn knap til alle "Godkend", "Videre" og "OK" links, kan man bruge snyde brugeren til fx at melde sig til nyhedsbrevet ved at benytte samme knap i et forløb og skjule et medlemskab med småt
- Her snydes brugeren til at gøre det modsatte af hvad de forventer.
- Desk Research:
- Her samler man al information fra hjemmefronten. Det kan være en retning, et specifikt emne, man kan hive frem. Hvad differencerer denne forretning fra andre? Hvad kendetegner vores brand? I vores eksempel arbejdede vi med Lego, og hvordan legen med Lego kan styrke barnets udvikling. Denne påstand skal undersøges og man skal forholde sig til den vide, der er fastlagt.
- Spørgeskema:
- En god informationskilde - del af desk-research.
Her kan man i ro og mag, tilrettelægge spørgsmål til testpersonerne, hvor de kan svare ærligt og anonymt. Her indskrænker man sin viden, får bekræftet eller afkræftet vinkler/synspunkter.
- En god informationskilde - del af desk-research.
- Observations Research:
- Her placerer man sig i på den virkelige adresse, og observere kundernes oplevelser. Denne form for research styrker den objektive analyse. Behov, Adfærd og tendenser er nøgleord.
- Interview:
- Her kan ligesom spørgeskema føre de tilrettelagte spørgsmål, men man får også
muligheden for at opfølge på udforståelige svar eller gode observationer. Derfor er det mere
berigende end et simpelt spørgeskema,
som trods alt når ud til mange flere.
Dog skal man være varsom, og undgå at pådutte testpersonen, ens egen entuiasme for ens produkt.
- Her kan ligesom spørgeskema føre de tilrettelagte spørgsmål, men man får også
muligheden for at opfølge på udforståelige svar eller gode observationer. Derfor er det mere
berigende end et simpelt spørgeskema,
som trods alt når ud til mange flere.
- Tænke-Højt testen:
- Her skal testpersoner gennemgå et testforløb fra A til B. Testpersonen bedes købe et bestemt produkt, finde et bestemt event eller lignende. Undervejs skal de ytre deres umiddelbare tanker og ønsker - uden overvejelser - blot indskydelser. Denne test giver en indsigt i brugervaner og klar information om brugergrænsefladen.
- Indholdsproduktion:
- Tekst skal være fængende, on point og tilgængelig.
Kringlet sprog som mit, egner sig ikke til læsevenlighed.
- Tekst skal være fængende, on point og tilgængelig.
- UI-kit:
- Design retningslinjer er utrolig vigtige for at fastlægge et brand.
Denne regelrette tilgang til indhold vil give pote i virksomhedens sammenhængede og harmoniske udtryk.
- Design retningslinjer er utrolig vigtige for at fastlægge et brand.
Design Sprint:
Dette tema kulminerede i et design sprint, hvor vi som gruppe udvikler en KEA app i fællesskab. Dette samarbejde er skema-lagt, og foregår på ide og skitse-basis i første del. Ved dagens afslutning gives der kritik skiftevis i gruppen og ved afstemning bestemmes en retning.
Herved påpeges nye problemstillinger, så fokus konstant er i rotation og man sikrer at emnet betragtes fra så mange vinkler så muligt. På denne måde inkluderer man hele holdets kompetencer i projektet, og alle får en stemme - projektet er fælles fra start til slut.
- Sketch:
- Kortlæg problemet og find målgruppe
- Forståelse:
- Se på konkurrenterne og hvad de kan.
- Decide:
- Tag beslutninger og skab en lo-fi prototype.
- Prototype:
- Lav en realistisk prototype.
- Test:
- Få feedback fra rigtige brugere.
- "HMW" notes:
- Her kommer de overvejelser, der bliver gjort undervejs. Hvilke blokader kan vi se i vores udvikling? Hvad kan vi gøre for at løse dem?
- Lightning demo, Speed
critique og Decide:
- Hvert teammedlem giver deres vision på en skitse-baseret løsning, og der stemmes omkring hvilke dele der skal videreføres i den endelige prototype.
- A - B test:
- Vores prototype begik sig på at tilmelde sig en begivenhed.
Her mødte vi en kritik af vores kalender, som gav udtryk for at den krævede arbejde. Hvilke den også gjorde. Det skyldtes at vores team-medlem ikke tog vores UI-Kit, særlig tungt.
- Vores prototype begik sig på at tilmelde sig en begivenhed.
Pitch:
Ved afslutningen af Design Sprint, skal der fremlægges en pitch omkring den færdige prototype.
Denne skal ligesom resten forberedes, gennemtænkes med et specifikt formål; at tiltrække nye
brugere.
Vi gjorde brug af
NABC-modellen:
- Attention:
- Fang Opmærksomheden.
- Needs:
- Brugerens behov fremhæves
- Approach:
- Løsningen er her!
- Benefits:
- Hvad får brugeren ud af det?
- Competition:
- Hvad gør vi bedre end konkurrenten?
- Action:
- Hvordan får du løsningen?